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商品编号:s20170228151889588

商品详情

内容简介

本书主要介绍时下非常热门的虚拟现实行业,从近年虚拟现实的技术发展来看,可以预见虚拟现实在未来3-5年将成为像手机一样的热门领域。本书主要以概念普及为主,通过介绍虚拟现实的发展背景、当前现状、热门应用、未来趋势等,向对此行业感兴趣的读者综述虚拟现实的发展,揭开虚拟现实的面纱。本书以通俗的方式介绍虚拟现实这一专业领域,通过全视角的解读向读者展示虚拟现实当前的发展及未来的发展趋势,提前让读者感受到全新科技带来的震撼体验。

作者简介

曹雨,科技行业工作者,喜简洁爱钻研。关注VR/AR领域多年并从事相关VR产品的策划工作,亦是VR/AR行业的资深撰稿人。
作为VR/AR行业的潜心探索者,立足于消费者角度看科技带给人的价值。观察并研判消费产品趋势,常有行业领域方面的深度剖析文章问世,简洁明快的语言风格给人带来轻松愉悦的感受。

目  录

第1 章 布局:跨越虚实的边界,开启下一代计算平台 / 1

1.1 虚拟现实——开启下一代计算平台 / 1
1.2 虚拟现实行业发展 / 3
1.2.1 2016 CES 展会:虚拟现实超预期的增长 / 4
1.2.2 MWC 2016 展会:VR 元年 / 8
1.3 在路上:大企业对虚拟现实及增强现实的投资 / 10
1.4 从“妖股”在资本市场上表现看虚拟现实的热度 / 17
1.5 有潜力的虚拟现实生态平台 / 24
1.6 体验720°全景影片 / 29
1.7 内容为王:虚拟现实游戏的进化 / 32
1.8 奇幻咔咔、超次元、Ingress 等AR 游戏 / 36
第2 章 破解:虚拟现实是什么 / 39
2.1 虚拟现实的定义 / 39
2.2 虚拟现实的萌芽与发展 / 44
2.3 技术支撑虚拟现实的发展 / 52
2.4 感知模拟:模糊虚拟与现实的界限 / 54
2.4.1 视觉 / 55
2.4.2 听觉 / 57
2.4.3 触觉 / 57
2.4.4 味觉、嗅觉 / 59
2.5 交互反馈:让你沉浸在虚拟世界 / 60
2.6 增强现实,让科幻融入现实 / 64
第3 章 扫描:虚拟现实发展现状 / 68
3.1 2016,虚拟现实元年 / 68
3.1.1 2016 年的虚拟现实有哪些变化 / 68
3.1.2 虚拟现实行业存在的问题 / 70
3.2 从Oculus 的故事说起 / 72
3.3 跟随与超越:百花齐放的国内市场 / 76
3.4 普及的虚拟现实障碍 / 78
3.4.1 展览、展会 / 79
3.4.2 虚拟现实主题公园 / 79
3.4.3 虚拟现实体验馆 / 80
3.4.4 个人消费者购买 / 80
3.5 桌面VR 与移动VR,AR 眼镜与手机 / 81
3.5.1 桌面与移动VR 比较 / 81
3.5.2 桌面VR 和移动VR 的发展方向 / 82
第4 章 发现:是虚拟,也是现实 / 84
4.1 虚拟现实将改变我们的生活 / 84
4.2 玩转虚拟现实:设备选购要点 / 85
4.3 做自己的游戏主角 / 88
4.4 足不出户游遍全世界 / 91
4.5 星际旅行你也可以 / 97
4.6 参加众筹——支持虚拟现实行业发展 / 100
第5 章 思考:当前虚拟现实遇到哲学命题 / 106
5.1 魔法的另一个名字 / 106
5.2 当虚拟与现实失去界限 / 109
5.3 庄周梦蝶:在虚拟与真实中徘徊 / 113
5.4 缸中之脑:虚拟技术的伦理思考 / 118
5.5 《盗梦空间》:是活在虚拟还是现实 / 122
5.6 《阿凡达》启示:让思维在虚拟中永生 / 126
第6章 玩转:虚拟现实行业达人必会 / 131
6.1 了解虚拟现实的技术特性和系统组成 / 131
6.2 认识虚拟现实的相关知识体系 / 133
6.3 了解虚拟现实中的计算机图形学原理 / 135
6.4 明白建模技术及相关软件 / 138
6.5 如何开一家虚拟现实体验馆 / 141
6.6 如何选购全景相机 / 143
6.7 VR 与电影的结合技巧 / 147
6.8 VR 与直播的互动融合 / 149
第7 章 应用:虚拟现实在行业中的优势 / 155
7.1 虚拟现实创新:文化娱乐 / 155
7.2 虚拟现实创新:旅游户外体验 / 157
7.3 虚拟现实创新:建筑房产 / 160
7.4 虚拟现实创新:医疗健康 / 162
7.5 虚拟现实创新:生产制造 / 165
7.6 虚拟现实创新:教育培训 / 168
7.7 虚拟现实创新:其他行业 / 170
第8 章 风险:没有边界的虚拟现实 / 173
8.1 虚拟现实并非完美无瑕 / 173
8.2 游戏迁移:分不清虚拟与现实 / 175
8.3 虚拟现实对儿童的影响 / 176
8.3.1 创新教育方式——让学习更有趣 / 177
8.3.2 为偏远地区儿童提供远程教育新方法 / 177
8.4 虚拟现实对眼睛的影响 / 178
8.5 如何解决使用者头晕的问题 / 182
8.5.1 眩晕产生的机理 / 182
8.5.2 晕动症的两种情况 / 183
8.6 虚拟现实恐怖谷效应 / 184
第9 章 展望:即将到来的行业趋势 188
9.1 体验馆OR 客厅:虚拟现实发展之争 / 188
9.2 虚拟现实与仿真技术 / 191
9.3 虚拟现实与人工智能 / 193
9.4 会被虚拟现实颠覆的10 个行业 / 196
9.4.1 游戏娱乐 / 196
9.4.2 影视视频 / 196
9.4.3 互动直播 / 197
9.4.4 电子商务 / 197
9.4.5 医疗保健 / 198
9.4.6 规划设计 / 198
9.4.7 社交 / 198
9.4.8 旅游 / 199
9.4.9 房地产 / 200
9.4.10 文化教育 / 200
9.5 虚拟现实的未来趋势 / 200